Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 5


D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)


  • Noise (Нерегулярность) - текстурная карта, генерируемая случайным образом и распространяющаяся по трем координатам X. Y и Z бесконечно. Применение этой карты в каналах Ambient (Окружающий), Diffuse (Рассеянный) и Bump (Рельеф) позволяет увеличить неоднородность материала и тем самым добавить ему натурштьности. Настраивать зернистость следует, используя счетчик Size (Размер) (рис. 8.17).

  • Smoke (Дым) - очень мощное средство для имитации атмосферных эффектов, усиливающих фотореализм сцены. Такие явления как пар, туман, задымление могут быть созданы достаточно убедительно с использованием текстуры Smoke.

    Свиток Smoke Parameters (Параметры Дыма) позволяет изменять Size (Размер Клубов Дыма), Iterations (Степень Перемешанности) и Exponent (Показатель Плавности). Анимация карты задается счетчиком Phase (Фазовый Сдвиг) (рис. 8.18).

    D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)

    РИСУНОК 8.17. Образец Текстуры Noise (Нерегулярность)

    D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)

    РИСУНОК 8.18. Образец Текстуры Smoke (Дым)

  • Water (Вода) - процедурная трехмерная карта, имитирующая водную поверхность. Аналогично текстуре Noise карта Water применяется в каналах Ambient (Окружающий) и Diffuse (Рассеянный) для генерации случайного рисунка на поверхности воды, и в канале Bump (Рельеф) -для создания ряби, расходящихся кругов, волн и т.п. Свиток Water Parameters содержит необходимый набор счетчиков для настройки и отладки:

  • Num Wave Set (Число Суммируемых Волн) - наилучшие результаты дает значение от 3 до 15 единиц;

  • Wave Len Max / Min (Максимальная / Минимальная Длина Волны), Wave Radius (Радиус Волны) и Amplitude (Амплитуда) - подбор значений определяется геометрией объекта, условиями освещения, силой отражений, углом зрения и т.д.

  • Счетчик Random Seed (Хаос) управляет случайностью волн, a Phase (Фаза) используется для анимации.

  • Переключатель Distribution (Распределение) задает 3D (Трехмерное) или 2D (Двумерное) распространение волн.

    И, наконец, настройка цветов или их замена текстурными картами выполняется соответствующими цветными или рельефными кнопками (рис. 8.19).


    D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)


    РИСУНОК 8.19. Образец Текстуры Water (Вода)

  • Wood (Древесина) - позволяет создавать рисунок, подобный срезам древесных поверхностей, имитируя годовые кольца, сучковатость и другую неоднородность древесных текстур.

    Внешний вид настраивается счетчиками Grain Thickness (Крупность Волокон), Radial Noise (Круговая Нерегулярность) и Axial Noise (Линейная Нерегулярность) (рис. 8.20).

    D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)

    РИСУНОК 8.20. Образец Текстуры Wood (Древесина)

  • Cellular (Ячейки) - карта, применяемая в основном в канале Bump (Рельеф), позволяющая имитировать различные ячеистые структуры типа пенопласта, бетона, кожуры лимона или апельсина, кожи пресмыкающихся и т.п. Степень «грубости» рельефа настраивается счетчиком Bump Smoothing (Сглаживание Рельефа) в диапазоне от 0 до 1 (рис. 8.21).

    D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)

    РИСУНОК 8.21. Образец Текстуры Cellular (Ячейки)

  • Marble (Мрамор) и Perlin Marble (Перламутр) - текстурные карты, генерирующие материалы, близкие к естественному мрамору, малахиту, янтарю и др. природным камням. Несмотря на минимальное количество настроек в свитках этих карт, их использование позволяет достичь приличных результатов (рис. 8.22 а, b).

    D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)

    РИСУНОК 8.22 а. Образец Текстуры Marble (Мрамор)

    D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)

    РИСУНОК 8.22 b. Образец Текстуры Perlin Marble (Перламутр)

  • Dent (Выбоины) - аналогичная Cellular текстура, пригодная для создания вариаций случайных вмятин и шероховатостей на поверхности объекта. Очень подходит как дополнение к часто используемой карте Noise (Нерегулярность) для усложнения и добавления оригинальности материалам (рис. 8.23).

    D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)

    РИСУНОК 8.23. Образец Текстуры Dent (Выбоины)

  • Falloff (Спад) - служебная процедурная карта, чаще всего применяемая в канале Opacity (Непрозрачность) для задания неоднородности прозрачности воды и стекла в местах изменения кривизны рельефа (рис. 8.24).

    D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)

    РИСУНОК 8.24. Образец Текстуры Falloff (Спад)

    Основное удобство применения трехмерных текстур состоит в отсутствии необходимости следить за Mapping (Проецированием) на поверхностях сложных объектов (особенно торцах), бесконечной протяженностью этих карт по всем координатам (и потому дающих материалу неповторяемый вид), компактностью их хранения и переноса.

    Содержание  Назад  Вперед